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网站编辑:众翔拓展 发布日期:2019年06月05日 01:45 点击:

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  从西门子数字工厂,看工业数字化该如何实践。?深响原创·作者|马小军5600种原材料,每天使用1000万个元器件,生产超过38000片产品。这就是西门子成都数字化工厂(下称SEWC)的日常。这个启用于2013年9月的工厂,是当时西门子全球第二个数字化工厂,也是西门子在德国以外的海外地区建立的第一个数字化工厂,目前为西门子的两个物流中心进行全球供货。每天都有几千箱的原材料进入这个工厂,同时也有几千箱的产品从这里出货,每年生产可编程逻辑控制器400万台,和人机界面50万台。去年,SEWC被世界经济论坛评为“全球九家最先进的工厂”之一。在过去的几年中,这家工厂的数字化程度一直在不断提高,在配料、传输、检测等环节上,已经实现了高度自动化。因而,与去年相比,SEWC的工人占比下降了近1/3,相比同类型的工厂人员最多可节省50%,而研发人员的占比则在过去几年中持续上升。这样的一座数字化工厂,是西门子在全球的示范田,也是西门子在中国工业互联网、工业数字化领域的前哨站。从SEWC的日常,我们得以窥见西门子在IoT领域的思考,西门子在工业数字化领域实战经验,以及西门子对现下如何做好工业数字化给出的答案。「做好自动化,并不仅仅是买几个机械臂就够了的」西门子的成都数字化工厂恐怕与许多人想象中到处“黑科技”、满场机械臂飞舞的画面,并不完全一致。对这座工厂更好的一个描述,应该是一个人与机器,基于最经济的选择,进行配合的混合体。西门子SEWC生产现状“一个工厂的自动化程度的高低,是由加工对象决定的”西门子工业自动化产品成都生产研发基地总经理李永利对「深响」介绍道。加工对象对于工艺的要求,才是决定工厂自动化程度高低的关键,将两个生产不同产品的工厂强行放到一起进行自动化程度比较,实际上是没有意义的。而同时,对于一个工厂而言,自动化也并非等同于先进。在工业制造的场景下,更重要的是看最终生产结果实现的过程中,如何实现效率以及经济效益的最大化——如果自动化的研发成本太高,或是现阶段无法实现与人工同等的效率,那么短期内强行自动化,意义并不大。目前,得益于数字化手段对流程效率的不断提升,SEWC总产量增加了4倍,但白领员工数量零增长;蓝领工人生产效率年均提升25%;研发人员持续投入,相比2年前增长1倍多,这就是自动化释放了人力之后,所能带来的企业人力结构的变化。在西门子成都数字化工厂,每一个原料在入厂时都会被赋予一个身份标签,接下来,自动喷码机会将代表产品序列号的条码喷印在产品上,物料使用时SIMATICIT系统会关联物料、工位以及产品的信息,确保生产可追溯性。PLM、MES、ERP等数字化系统和平台无缝集成,为工厂快速、灵活、高质量、高效的生产提供强有利的保障。在这个过程中,进货的过程仍旧需要人工的操作,但在原材料进入SEWC高达18米的立体仓库之后,物流管理的过程就已经是完全自动化的了“原材料仓的自动化水平不是其最大的亮点,”李永利表示“真正的亮点是物流系统与MES和ERP无缝集成的数字化水平”在SEWC,物流系统能够实现准时、准点、准量、准料的供应原材料。生产线通过电子看板实现虚拟工厂与现实工厂的交互,在生产物料需要补给时,通过系统向自动化仓库发出领料需求,仓库的自动化拣货机会及时启动,从立体化货架中准确捡取物料。它还会及时查询原料的入库时间,确保先进先出。在原材料运至生产车间前,整个过程不需要人的参与。除了物流管理的环节以外,测试环节也是一个高度自动化的典型环节。测试对于SEWC是一个关键环节,每一个产品都要上电跑一遍,确保所有功能都没问题才能出厂。但同时,这也是一个对个人能力要求不高,且极度枯燥乏味、消耗耐心的工作环节,也因此成为了一个非常适合自动化的环节。目前在SEWC,测试环节已经完全由机械臂自动化完成。测试环节也体现了西门子在工业数字化上的另一个关键思路:通过不断的迭代,来实现效率的最大化。测试机械臂最初的版本,会在将产品从箱子中取出,再插上测试机的过程中,产生晃动,这就增长了插拔的时间。在第二代的机械臂上,抓手被优化了,保证产品插拔的过程中不再会出现晃动,实现了生产效率的大幅提高。除此之外,在机械臂的摆放位置、两台机械臂同时操作时配合的时机等方面,西门子团队都通过数字化双胞胎等技术做了多次的测算和尝试,通过不断的优化得出相对以往效率的更优解。这个不断优化的过程,也同样是基于生产过程中数据的积累,和研发团队对数据的分析及研判才能得以实现。在SEWC的二层,有一面同步了西门子MES系统的展示墙。基于MES系统,可以实时显示质量看板,看到在生产过程中,产品所历经的上百个信息采集点中,所采集到的产品状态、质量问题,以及不同维度的质量统计信息。这样的数据也同时能通过工厂内的多个操作台查阅、调取“创造不是有人就够了,需要有工具,而工具使用的越久,基础数据积累越多,就越有价值”李永利在SEWC现场对「深响」记者表示,“从大到强,是需要有过程的”基于这样的思路,SEWC在过去的5年内,工厂产量增加了4倍,并这个过程中,逐渐积累、构建出了自己在工业数字化领域中的方法论和护城河。「西门子IoT布局」实际上,从全球范围内来看,西门子在工业数字化领域的野心也很大。早在14年,西门子就宣布了“公司愿景2020”,给出了专注于电气化、自动化和数字化领域的发展方向,并以30亿欧元,将手上博西家电50%的股份出售给了合作伙伴博世集团,彻底退出家电行业。而在去年8月,西门子又发布了“公司愿景2020+”,并在此战略下进行了新的架构调整,设立了三个“运营公司”和三个“战略公司”三大运营公司构成了西门子的主体业务,包括覆盖油气及能源业务的油气及电力集团(GP,GasandPower),以数字工程及楼宇科技业务为主的智慧基础设施集团(SI,SmartInfrastructure),以及以工厂业务的数字工业集团(DI,DigitalIndustries)。其中,西门子在近期宣布,油气与电力集团将被拆分独立上市。三大战略公司则均由西门子持有大量股权,包括主营风机制造的西门子歌美飒,已经独立上市的西门子医疗,以及原计划与阿尔斯通合并的西门子交通业务(受到欧盟反垄断调查,合并未成功)。在这三大运营公司和三大战略公司之外,西门子还收购了低代码应用开发平台mendix公司,建立了物联网服务事业部(IoTServices),以进入物联网集成服务市场。但工业数字化概念之广博,目前实际上是一个由西门子的IoT、数字工业集团在内的多个业务部门,协同作战的业务。西门子股份公司首席运营官博乐仁博士,就曾在西门子今年的西门子中国创新峰会上表示,当西门子为客户推进数字化战略的时候,会由物联网服务部门介入,为客户提供咨询,基于客户此前初步获得的一些经验,结合当前的能力提升需求,提出符合客户要求的数字化战略。在此基础上针对生产场所开展原型设计,帮助客户集成OT和IT,并指导在特定的制造场所中如何使用西门子的平台。西门子IoT布局这意味着,这是一个跨咨询、原型设计、集成的综合性业务。它始于咨询,但同时也会跨不同业务线,集成西门子所能提供的设备产品,以及如MindSphere这样的工业物联网操作系统,为客户提供从策略制定到落地执行的全链服务。同时,为了更好地把握各种工具和方法,从而使整个系统运转起来,发挥作用,西门子目前也在中国与不少云服务商、ERP服务商结成了合作伙伴们,自己负责居中核心的IoT领域,将其他方面交给了合作伙伴。去年7月,西门子就宣布了与阿里云的合作,并于今年开始推出部署于阿里云的MindSphere平台。MindSphere是一个西门子2016年推出的、基于云的开放式物联网操作系统。利用MindSphere,企业可以管理资产、收集现场设备数据、数据可视化,以及数据分析等多项能力。基于这样的一个底层操作系统,西门子在软件上的布局得以再进一步。虽然现在在西门子850亿欧元的收入中,软件仅占到了45亿,但软件业务已经成为了西门子战略中新的营收增长点“未来我们会加强独立软件业务以及与新业务模式相关的软件业务,比如我前面提到的服务和运营的数字化。这将是一项由软件驱动的新业务,比如我们不再卖列车,而是卖运力、运行时间和交通能力,从而创造出一种新的商业模式,只能通过合适的软件来实现”博乐仁博士表示“因此,对西门子而言,软件的角色第一,在于稳步增长——它是西门子目前增长最快的业务之一;第二,它是一个赋能因素,能够为更多的硬件业务和新业务赋能,越来越多的运算能力向车间层倾斜”软硬件之间是一个互动的关系,软件的增长,又将直接推动西门子在硬件设备,以及IoT业务上的加速发展。在西门子的“公司愿景2020+”相关公告中也曾提到,预计2025年之前,物联网集成服务市场的年增长率将达到10%到15%,西门子则计划到2025年在这一领域雇佣约1万名员工。「西门子的中国本地化战略」对于西门子的IoT业务目标而言,中国市场十分关键。目前,中国是西门子在德国之外的第二大市场,2018财年西门子在中国的总营收达到了81亿欧元。西门子在华拥有超过3.4万名员工,其中有有5000名研发和工程人员。同时西门子也在跟中国高校开展产学研联动,两年前就和清华大学合作建立了机器人联合研究中心,未来还将在能源互联网技术和应用方面达成合作。在北京、上海、苏州,西门子已经建立了三个中国研究院,同时在青岛、无锡、武汉还有三个创新中心。此外,今年中国还将拥有西门子在海外市场的第一个AILab。除了研发力量以外,西门子在国内智能制造方面同样布局已久。西门子早在11年就在成都高新区启动了工业自动化产品生产及研发基地,13年SEWC落成投产。2016年12月西门子完成了SEWC第二阶段的扩建,目前已经开始了第三阶段的工程。同时,西门子还陆续启动了同样在成都的西门子工业软件全球研发中心,和西门子智能制造成都创新中心的建设项目,项目总规模约10亿元人民币,目前这两大中心都已启动运行。这些投入,都为西门子在中国工业互联网浪潮中,获得一席之地,做出了准备。不过,工业互联网的红利之下,这个赛道也将越来越拥挤。除了如联想等同在制造业有所耕耘的本土企业以外,原先在消费互联网领域为主的BAT等企业,近年来也喊出了产业互联网的口号,希望在这个浪潮中分得一杯羹。去年的第五届世界互联网大会“工业互联网的创新与突破”论坛上,工信部副部长陈肇雄也曾指出,目前我国有一定行业区域影响力的工业互联网区域平台超过50家,工业设备连接数量超过10万台套。工业互联网产业联盟成员也已增至900余家。随着工业互联网发展愈发成熟,想要在这个市场抢得先机,还需要跑得更快。

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  2019年5月25日晚,北大国发院EMBA《知行合一:帆船领导力体验和英国文化之旅》(英国游学)行前课在朗润园举行。

  面试官对你说「对不起我们不要女生」「你这么大了打算什么时候结婚?」「你有男朋友了?那我们不招的」你气的不行,简直想不管不顾的直接骂回去问候他们家人。但又告诉自己生气是没用的,愤怒是不可以的,大学刚毕业的女生没有选择的权利、没有愤怒的权利。孩子和同学出去聚餐12点还没回来,电话也不接,你看着小区里灭下来的灯,心像是被油锅煎,积攒了一肚子火气。等孩子终于回来了,你把你的愤怒向ta喷射而出,孩子本来有些不占理,但你一通情绪发泄,ta摔门而入……愤怒是坏情绪么?我们该怎么处理这种情绪呢?是该一味的压抑愤怒忍让别人还是该不管不顾谁让我不痛快我就一定要他也不痛快大骂一通?或者有没有什么更好的方式处理愤怒?一、该忽视和压抑愤怒么?你一定有过愤怒的情绪。可能是妈妈只用成绩评判你,你想大声向她吼「我不是考试的机器」;可能是室友和对象煲电话粥,你想告诉她人生道理「寝室不是只有你一个人!」;可能是老公酒局回来吐了一地,你简直想骂他「不是只有你一个人累,能不能想想我!」;可能是上司永远口头答应加薪发奖金但永远不付诸行动,你气的想对他说「你xx当我傻子啊」……你是如何对待这些愤怒的呢?大多数人对待愤怒只有两种简单粗暴的方式:要么是忍忍忍,告诉自己接受现实,人间不值得啊;要么是不管不顾由着情绪毫无逻辑发泄一通,但完全解决不了问题。这两种都不是最好的方式,我们既不能让愤怒在心里堆积成为一个越来越大的定时炸弹,也不能做一个“泼妇式”的只顾自己爽的人。压抑自己、顺从别人、忍耐怒火是委屈自己,而泼妇式发泄在现代的人情社会则无异于自掘坟墓。没有人欠你的,哪怕你要表达愤怒,不想做一个总是忍让的人,你也得用正确的方式,让对方认识到ta冒犯到你的地方又不能影响你们之间的关系。愤怒只是一种情绪是我们内心世界的外在表现,你是因为什么出现这种情绪的呢?是遇到了难过的事情还是遇到了不喜欢的人?二、你为之愤怒的是什么?我想无论你是因为什么愤怒,你最终的形容都可以归结为一句话「因为xx做了xx」,你认为让你愤怒的有两个因素:某个人和某件事。但你的想法真的对么?今天公司加班到八点,饭没吃又痛经到痉挛,妈妈打来电话开头就提「这么大了该找男朋友了」你火气一下上来和妈妈大吵了一架……但如果今天学校突然发了奖学金,你又收到好朋友给寄的一大包零食,妈妈打电话时提到「你怎么还不找男朋友呀」你可能一点也不生气开个玩笑说「我要和你和我爸过一辈啊」就转移了话题「妈,我跟你说今天有两件特别开心的事……」遭遇同样的行为,在一种情境下会让你愤怒,但换了不同的心境,你可能完全不把它当回事。你还认为让你愤怒的仅仅是某个人做的讨人厌的事儿么?事实上别人做的事和我们遇到的人只是引起我们怒火的外因,是导火索;而我们遇到事情当下的心情才是引起愤怒的根本原因,是症结所在。也就是说我们的心情好坏其实并不取决于别人的行为。当你心情超级好时,看到的人都是喜欢的,看到不喜欢的人也会想「哼,老子今天心情好~」遇到会让你不开心的事也会想「算啦算啦」但当你心情不好时,一个很小的事也能成为引爆你情绪的引线。当然并不是说,别人做的事都是不必生气的,只是你除了要关注你看到的外因,也不可忽视会影响你情绪的内因。三、4种表达愤怒的方式我们之前说人在愤怒之时有两种表达方式:一种是忍耐,一种是发泄;一种是对自己不好,一种是对别人不好。都无法有效的处理事情,维系良好的人际关系。但其实并不只有这两种表达愤怒的方式,以上两种都是对自己或别人不好的,但有没有什么方式是对我们好或者对对方好的呢?从以上两种方式的反面出发,自然就可以找到另外的出路一种是对自己好,体会自己当下的感受和自己的需求;一种是站在ta人角度体会ta当下的感受和他的需求。妈妈说你「你这么大年龄怎么还不找男朋友」大多数人的第一反应是「她怎么这么不理解我」但是你有没有想过你为什么想要她的理解?她不理解你你就会生气是因为什么?你想要的是什么?你想要妈妈在对待你的恋爱观上持什么样的态度?你想要的也许是妈妈不要插手你的人生,不喜欢妈妈对你的人生指手画脚,你想要的是妈妈对你的尊重。你应该和妈妈好好谈谈你不是一个小孩她应该给予你应有的尊重,像妈妈说清楚你想要的是什么,而不是开口就指责她「你怎么这么不理解我……」在指责别人之前,你先想一想你自己想要的是什么,是不是你有什么需求没有被满足才会生气。你愤怒也许是因为他对女性的不尊重和你作为女性没有得到应有的尊重,而不只是表面上上司对你说「女人就应该待在家看孩子不应该去工作」的这句话。同样我们想要更好的沟通,想要解决矛盾,给愤怒一个合理的出口,也需要弄清别人的感受和需要。如果你一味的表达自己想怎样而不去倾听别人的想法就很容易成为用向人发泄来输出愤怒的人。但你不想成为那种人,所以你也要倾听那个令你生气的人的真实想法,看看ta真实的感受和需要是什么。在坐出租车时听到车主说「东北人都可恶心了,我贼讨厌东北人」我第一个想法就是直接怼这个地域黑,但是又想如果我跟他发火,也许他会更讨厌东北人,我也就成为了那些给了他不好印象的东北人的一员。所以我打算先问问他是经历了什么才会有这样的想法。但问过后才知道原来这个大哥真吃过东北人的亏。早年独自一人去东北打工被本地的工头欺负,后来做生意赔钱,偏偏骗他的又是东北人,所以东北人在他嘴中就成了「奸诈、坏」的代名词。听过他的经历我反而没有他说出他讨厌东北人时那么气愤了,因为了解了他的经历和他的感受,在他说完后,我开始表达我的想法。我说「大哥我也是东北人,你觉得我也是你口中这么坏的东北人么」那个大哥见我听了他一路牢骚而他一直抱怨的人中又包含着我,也有点不太好意思,我就自说了起来「我开始听到你说东北人都很坏时其实很生气的,但听你说了你的遭遇我也承认那些人真是太坏了,但是大哥你看啊,并不是所有的东北人都是这样吧……」后来大哥挺不好意思的说他以后不会把个人行为上升到群体。虽然他不能了解我到底是不是好人,但至少我不会是他口中坏东北人的例子。如果我一开始听到他的话就直接反击爽了那一时又是什么结果呢?肯定是又上了这大哥的黑名单吧。所以在你发火之前,何不先听听对方的需求和感受。当你了解了另一个人的经历,也许你的气愤就会放下了。我们知道了表达愤怒更好的方式就是要关注自己和他人的需要和感受,那么具体有什么做法呢?四、为促使人际关系更加和谐,怎么合理的表达愤怒?1.换个角度看,你还那么愤怒么?视角不同,看待问题的感受也就不同。室友今天没和你讲话,你以为是她在和你闹别扭因此而生气,但也许室友只是今天身体不舒服不想说话。你看待别人行为的视角决定了你的感受,你满眼怨恨自然看谁都是在和你过不去,但如果你以包容宽厚的态度看待事情,也许很多人就不那么讨厌很多事也不至使你气愤。2.找准内因,关注自己的需要我们说你之所以愤怒是因为自己的权益受到了侵害也就是你的某方面需求没有被满足。所以不要只关注别人做了什么让你生气的事,只会说「ta怎么怎么样,ta做了什么什么」而是要弄清楚这件事触动你的点在哪里,弄清你需要的是什么。对于一味的选择忍耐的同学,一定要注意这一点,弄清你自己的真实感受和没被满足的需要。3.不要指责别人女孩子和男朋友生气有时道理没讲通就一顶大帽子「你就是不爱我」扣了下来。这样男生就会内疚,错没错也全是他的错了,但应该用别人的内疚作为要挟么?如果在一个社会中,内疚被用来控制他人;那么,指责他人就容易成为一种习惯。——《非暴力沟通》事实上,指责别人让ta内疚来控制他人的效果是加速递减的,第一次会有用,但长此以往就会像喊狼来了的小孩,不会再有人信任他,也不会再有人把你的情绪当回事。没有人喜欢被批评,所以永远不要通过指责别人来表达愤怒。成年人可以表达愤怒,但我们习惯性的表达愤怒的方式是不明智的。为了使人际关系更加和谐又不至于委屈自己,我们必须更更合理的方式表达愤怒。这种方式不是一味的忽视压抑,也不是不管不顾发泄一通,而是要体会自己的感受和需要,也要倾听别人的感受和需要,并且明确表达愤怒的目的不是为了惩罚对方。希望看过这篇文章,你能做到合理的表达愤怒。

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详情:2019年上半年,游戏的"空窗期"似乎异常的长,一直没有足够惊艳的大作或者意外突围的独立游戏出现,使得整个游戏市场多少显得有些沉闷,在这种情况下,5月14日,法国游戏工作室AsoboStudio推出了他们的第一款"大作"《瘟疫传说:无罪(APlagueTale:Innocence)》,倒算得上异军突起,到阿左截稿的时候steam好评率依然保持在94%的高位,故而也有不少人已经开始认为其会是2019年度黑马游戏预定,不过从媒体评分上看,IGN评分7.0,GameSpot则给出8分,MC平台上PS4版游戏24家媒体的平均分为78分,虽然都算不上低但是却也显得不怎么尽如人意。《瘟疫传说:无罪》游戏体验究竟如何,是否值得购入,又适合哪类玩家,那么关注本期《左右游评》,阿左带大家走进中世纪瘟疫肆虐的法兰西,和阿米西亚姐弟开始这段冒险。【本期评测基于steam平台,含少量剧透】1、中世纪图景画卷《瘟疫传说:无罪》故事发生在1349年前后,英法百年战争期间,黑死病,也就是中国人称之为的鼠疫此时正蔓延在整个欧洲。这里需要先简单科普一下历史背景,欧洲中世纪(约公元475年-公元1500年),一般指从西罗马帝国灭亡到文艺复兴开始中间这段时间,又被称为黑暗时期,统治非常严厉,直接控制了西欧的文化教育,并建立宗教审判所以惩罚异端,大大小小的割据战争不断产生,经济文化发展全然停滞,民众苦不堪言。1346年,西征的蒙古军队包围黑海港口城市克法,克法闭门不战,蒙古人围城一年没有成效,士兵反而染上鼠疫,部队迅速瓦解,而他们采取了非常不人道的生物战方式——把患鼠疫死亡的死者尸体用投石机射入城内,导致城内鼠疫滋生,平民逃离流窜,将鼠疫传播到了整个欧洲大陆,自此,黑死病开始大规模爆发,由于医疗水平有限,疫情控制和患者治疗基本都没有效果,仅五年后,这场瘟疫就造成了当时欧洲至少1/3人口的死亡,此后300年还侵扰着欧罗巴大陆。这场生态灾难是无疑悲惨可怕的,然而在某种意义上黑死病也直接引发了宗教信仰及政治经济结构危机。瘟疫爆发后,高高在上的宗教对此无能为力,而且有大量神父染病,使民众对宗教信任感大幅度降低;同时,随时可能的死亡威胁又使得很多人开始追求及时行乐,摒弃禁欲主义,人文主义开始兴起;再加上人口锐减使传统手工业近乎消亡,也是后来文艺复兴开始后,早期资本家不得不尽快提升技术以弥补工人产量的不足的诱因。还有种种其他影响,不一而足,总之,鼠疫确实动摇了教会的绝对权威,进而引发了一系列深刻的社会变革,成为欧洲挣脱中世纪枷锁和实现文化转化的一个诱因。当然,这些影响已然是历史进程中的后话,而当时的人们,面对着的是致命的瘟疫侵袭,以及信仰不同的人群间的互相迫害:比如《瘟疫传说无罪》中的阿米西亚一家,正是受害者的代表。游戏在整个环境塑造上做到了贴合历史,大部分时候整体色调都偏灰白,给人一种天色未明的阴郁感,同时在细节上也充斥了众多人文特点,比如在巨大的荒野中,通过残存士兵的服饰和盾牌,我们能够辨别这正是英法战争的战场之一,游戏场景建构非常写实,制作组依据法国南部保留中世纪建筑风格的古城作为参考,加上历史考据,呈现在游戏中的村落、城镇、房租都符合中世纪氛围,大教堂更是极具历史特色。人物行为同样充满时代感,故事中针对疫区居民的处置,如封锁和杀死染病者,和历史上对异端和疫区的做法没有两样,游戏的中女主使用的武器投石索,也确实存在,其是冷兵器时代的欧洲单兵远射武器,人类历史上最古老的远程武器之一。比起这些,本作最不能让人忽视的元素自然是鼠群,从登录界面吱吱呀呀的老鼠群就真的差点劝退我……在游戏中后期更是大量集中出现,就像潮水一样涌过来,场景压迫感非常强。同样是鼠疫为背景的《羞耻2》,对鼠疫可怕的表达主要是靠侧面描写小纸条之类的,《瘟疫传说:无罪》则直接给予视觉冲击,游戏里的老鼠被着重刻画了油光发亮的毛发和亮晶晶的眼珠,再配上无处不在吱吱吱的音效,虽然我很确实要客观的夸制作组的老鼠刻画的很细致,只是从小到大,老鼠一直位列我最怕动物第二名,看见这么逼真的鼠群,求心理阴影面积。不过我觉得倒也不至于因此劝退,像我这么怕老鼠的人,忍过之后反而在游戏过程中get到了很强的代入感和成就感。画面其他细节上,游戏美工水平很不错,场景多变,光影出色,有姓名的角色建模也比较细腻,有使用动捕但是应该没有使用面捕,所以表情有时候略僵硬但是传递情绪的基本要求是做到了的,全特效下材质清晰度稍有不足,除此之外画面就没有什么大的缺点,算是将虚幻4性能发挥的不错了,而且行进过程中基本没有UI,能够达到随时截图就能当壁纸的水平。二、出色的剧情与人物刻画《瘟疫传说:无罪》是一款女主角向的冒险类叙事游戏,尽管加入了动作、解谜、潜行等要素,但是其本质上还是更类互动型电影,剧情是游戏的核心。从宣传上我们就能看出来主要故事线是阿米西亚带着雨果进行冒险,这种大人+孩子的组合在RPG游戏中也不算少,非常典型的像《战神4》,亲子成长线是很感人的一部分,还有顽皮狗的《最后生还者》,连面对瘟疫的背景都颇为相似。只是《瘟疫传说:无罪》里主角,承担"大人"角色的阿米西亚也只是15岁的少女,雨果更是什么都不懂才五岁的小朋友,开发商AsoboStudio曾表示,游戏的灵感来自于吉卜力动画。吉卜力动画相信大家也比较熟悉,像《天空之城》、《龙猫》、《来自虞美人之坡》,《萤火虫之墓》,他们的主角就多为孩子,用孩子们的天真去直面残酷的现实,以鲜明的对比带来更大的心灵冲击,《瘟疫传说:无罪》显然做到了这点,同时,这个设定也使得我们在进行游戏时候产生了更为真实的紧张感和更强的保护欲,也造就了游戏潜行元素大于战斗元素的设计。剧情向游戏说白了就是讲故事,"故事"是这个游戏本身的剧情和设定,"讲"则重点在于阐述剧情的方式,包括剧情节奏、情绪引导、人物刻画、游戏玩法与剧情的融合度等等,那接下来我们就《瘟疫传说:无罪》剧情上的一些设计及叙事手法来具体聊一聊。接下来涉及的剧透会稍多,介意的剧情党可直接第三部分~游戏一开始是非常温馨的父女打猎,阳光和煦,忠犬在侧,而第一个变故出现直接导致了爱犬的死亡,其实到这里的时候我就觉得这个游戏在抓玩家心理增强代入感上很有一套啊,大家想想如果树林里出事的是父亲,其一太过残忍,其二父女感情没太铺垫开,悲伤袭来的时候如果主角反应真实,我们作为玩家可能会因为无法感同身受而出戏,而狗就不一样,大家对动物尤其是狗这种自带"忠诚"标签的动物,阿米西亚的悲伤就很容易感同身受,之后的果断处理又比较真实,很快的把剧情推向了下一个高潮。另一个代入感非常棒的地方在于家庭巨变后的第一次潜行出逃,母亲在前面引路,我们主控阿米西亚领着弟弟,母亲这时候其实起到了新手引导的作用,玩的时候对我来说是什么感觉呢,尽管是第一次潜行,可因为妈妈在前面带路所以是我一点都不紧张,跟着她走就行了,那是妈妈呀她不会害我也不会错的,但也不会因此托大,毕竟五岁的弟弟还被我牵着呢,我得照顾他,这种游戏初期情绪的高度共鸣给之后的剧情代入打下了非常坚实的基础,尤其像我本身作为一个女生有种一下就激发了母性光辉的感觉,即使后面小雨果有一些不怎么讨喜的行为,我完全可以做到像阿米西亚一样包容他,心疼他。除了代入感,游戏剧情节奏的控制也是一大亮点,游戏剧情总共有17章,基本上每一章可以视作一个关卡,关卡长短不一,基本上经历一两个比较紧张,战斗潜行较多的章节后,就会有一个小章节比较平和,甚至比较温馨,不至于让我们的神经一直绷着,也能更好的交待一些人物感情变化,为后续剧情打打基础,当然,章节内剧情设定同样张弛有度,震撼的大场面与团队之间的小细节皆有交替进行,游戏设计同样配合着剧情走向,一大段潜行后跟着一段解密,或者一场紧张的追逐战,总之这些都使得剧情发展非常流畅,基本不会产生明显的厌烦感,能让人沉浸其中跟随剧情不由自主的继续下去,想必这也是《瘟疫传说:无罪》通关率较高的原因之一。人物塑造上则做到了用最少的笔墨去突出人物性格,使用了有点偷懒但确实有效的,在特定历史环境下塑造出的典型人物典型性格,当然,除了阿米西亚和雨果之外,其他几个在队角色多少有点过于工具性,性格不饱满,但好在都非常鲜明,比如罗列克之前在我眼里就是傻大个开门的,可是他为保护姐弟死亡的时候却实实在在让人痛心了一把,虽说是剧情杀,但是他的行为很符合他之前表现出来的性格,加上氛围渲染到位,怎么可能不感动呢?同时,游戏里许多人物采用的是侧写+留白的方式,在正式游戏的时候可能不会特别注意到,可回头想想会发现很多可探讨的地方。出色的配音也为人物塑造增色不少,每个角色的感情都非常到位,气声等细节使用也绝对真实,阿左玩的时候是默认了英文版,已经觉得很棒了,之后听大家说法语配音做的更好就读档听了一下,毕竟法国背景确实好像更代入,缺点就是一点都听不懂了,这个大家自由选择啦,反正都挺好。最后回归"故事"本身,《瘟疫传说:无罪》以孩子的视角,拷问了在战争与瘟疫中的人性中最原始的善与恶,贪婪与奉献,绝望与坚持,初心与成长,真正"有罪"的人,却站在审判者的立场对"无罪"者进行审判。游戏中有一个非常明显的转折点,就是雨果独自救出母亲并学会皇权技能之后,虽然游戏一直都带有奇幻色彩,但是前期其实更偏重真实社会图景展示,从雨果学会控制鼠群开始画风一下子非常玄幻,前半部分为雨果的病奔走一直是剧情非常重要的推动力之一,一下子治好了也多少有点突兀,当然也有个好处就是这种你之前害怕的东西反过来可以为你所用,是有爽感的。后面和众多小工作室的游戏走向了很类似的一条路,大概还是受制于制作经费吧结尾过于匆忙,其实很多地方如果好好展开一定更精彩,BOSS战结束后主教望向雨果的眼神,瘟疫已经抑制但大家依然不愿意接受姐弟两的情况,母亲的真实身份,雨果血脉的秘密,很多都看似得到了解释但显然依然蒙着一层纱,然而官方表示过可能不会再出剧情向DLC,这就很烦了。好在AsoboStudio通过《瘟疫传说:无罪》向我们展示了他们是有制作类3A游戏的能力的,或许可以期待后续作品吧。总体而言,剧情流畅且富有哲理性,节奏把控张弛有度,优秀的场景使用,到位的配音,在情感传递上给我们很强的共鸣感,游戏机制也多为剧情服务,在游戏中采用多种电影的叙事手法,后期剧情稍显疲软,但从整体上依然称得上上乘之作。3、乏善可陈的游戏机制《瘟疫传说:无罪》中可操作要素包括:潜行、解密、追逐、简单到基本没啥难度要求的FPS、升不升级都不重要的升级系统、看你心情要不要收集的收集系统。总之就是一句话,游戏玩法与机制全然服务于剧情。优缺点当然都很明显,作为一个剧情为主的游戏,游戏机制服务剧情是最优的选择,不会打断剧情节奏,玩的时候会有很流畅的剧情体验,缺点就是使游戏耐玩度下降,丧失了二周目的必要性。不过也只能说一句创意不多,但要说玩法无聊那可绝对冤枉了《瘟疫传说:无罪》,比如潜行,最大的槽点就是AI太傻,但是也需要你动脑子去思考的,用打碎的瓷瓶等发出声响吸引士兵趁机逃脱,躲在草丛中找准合适的时机进行合作等,包括后期士兵多起来,可以在潜行与简单粗暴的杀掉他们之前作出选择,合理安排顺序,而且由于场景多样,重复度不算高,失误其实常有。游戏依托于"鼠群怕光"这个设定下衍生的一系列解密要素颇有新意,通过光的明暗来进行为自己开路,方式也很多,火把、火盆,点火的车、以其他尸体去吸引鼠群等,方法多样难度设置也较为合理。而到后期鼠群成为战斗帮手后,则又带来了新的战斗乐趣,包括最后的BOSS战斗,阿左真的死了好多次,好不容易搞清楚了机制总因为一些小失误gameover。所以其实《瘟疫传说:无罪》是剧情向游戏里我非常非常不推荐云通关的一款,战斗机制游戏玩法作为剧情的一部分,起到了很好的烘托剧情作用,非亲身体验不足以感受,而本身游戏玩法不复杂但绝对不无脑,是值得一玩的。阿左会看到steam玩家评论里的差评,包括一些媒体给分时候的扣分点都集中在了战斗操作,我只能说可以理解但是个人觉得有失偏颇了。四、总结出色的场景设计,绝佳的情绪代入,合适的配音配乐,电影化的叙事语言,全然服务于剧情的游戏机制,种种元素一起构成了中世纪晚期这场惊险奇幻又引入深思的冒险,但动作解谜及潜行要求都比较简单,升级系统和收集系统都较为单调等问题,使游戏丧失了二周目的必要,如果能再加强玩法,或者适当加入一些选项,有分支多结局,或许会更耐玩一些。最终阿左给到《瘟疫传说:无罪》8.0的分数,推荐给剧情党,对中世纪感兴趣的人,以及手残玩家,如果你是追求战斗爽感的动作玩家,那么本作并不适合你。以及虽然是重剧情的叙事游戏,但是由于身临其境的情绪渲染是本作最大亮点之一,有几场战斗也挺不错,并不推荐云玩,如果你不是太着急尝试新作倒是可以考虑等打折再购入。最后关于本作最大亮点也是新玩家最大劝退点之一的鼠群,至少就阿左自己的体验来说没有那么夸张,完全不至于到达因为怕老鼠放弃游戏的地步,当然如果确实有密恐的朋友,就需要谨慎考虑,可以去翻翻实况确定一下承受能力。优点1、出色且丰富的场景设计与环境渲染2、剧情节奏把控精准,代入感强3、优质的配音及配音4、解密思路多样,初期有新鲜感缺点1、后期剧情走向略微仓促2、人物面部动作稍显僵硬3、游戏可探索元素过少,基本无重复游玩性【碎碎念】针对《瘟疫传说:无罪》的评测已经结束,但是借此契机,还有一个点阿左还蛮想和大家探讨一下的,那就是关于线性游戏与开放世界。现在游戏大趋势好像就是越来越重视开放啊,尤其是3A游戏,恨不得地图上每一块砖都可交互,开放程度甚至成为了有些人对游戏优劣的评判标准之一。当年EA宣布关闭《死亡空间》的开发商VisceralGames的理由之一就是"如今的玩家已经不再像10年前那样喜欢线性剧情发展的游戏了",EA能说出这个理由,必定是经过调查有一定数据支撑的,GTA5的销量、塞尔达的口碑也都是比较明显的佐证。开放世界和线性游戏的特点及各自的优势其实已经成为一个老生常谈的问题,开放世界游戏自由度高、耐玩度高、世界构架更真实且充满探索性,哪怕只给你半个小时的主线流程,都有玩出100小时的可能,每周目都有可能发现新惊喜,对我们来说如果花同样的价钱买游戏,当然开放世界显得值很多。而过于开放的世界往往没有办法讲好一个故事,游戏越开放,开发者越没有办法约束控制玩家在游戏里的行为,从而丧失了对剧情节奏的把控。其实本来这种差异只能说是侧重点不同的问题,和rpg与fps受众群不一样差不多,不能简单区分好坏,可阿左觉得现在对于开放世界的追崇已经稍微有些过了,导致线性游戏的生存空间被压的非常小,除非真的特别优秀那总会被各种挑剔,比如《瘟疫传说无罪》的差评中,就有很多提到了场景交互不足,不够开放的问题。那我觉得如果你是因为操作或者战斗不够爽快没有太多创新,或者说探索元素太少给到差评,是完全可以理解的,但如果你是因为对这类游戏也要求完全开放世界,那多少过界了。大批量玩家一味的推崇开放世界,这个风气又导致许多开发商没有考虑自己的实际情况,而纷纷投身开放世界的制作,俗称,没避暑。最终受限于制作成本,制作技术,制作时长等问题,呈现出现了很多并不优秀的流程化、半成品的开放世界作品,整个世界大而空,所有的交互采集任务重复无聊。而如果用同样的精力去反复的打磨一款线性游戏,交出的答卷是有可能非常漂亮的。我之前在聊国产游戏的时候,反复说过的我们在很多没有办法去跟国外3a大作竞争,那么先做好剧请或者其他自己更容易把控的东西,把一个点做到极致未尝不是成功。阿左是两类游戏都会玩的,只要是好游戏就行,不过作为一个工作党,即使在游戏行业相关,但毕竟个人休闲的游戏时间依然有限,现在会越来越觉得比起在开放世界的打转,用有限快速通关一款优质线性游戏,感受到制作者想要传达的情绪,了解精妙的游戏设计,会更吸引我一些,如果你有其他想法,也可以在评论区提出来我们一起讨论。

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详情:最近,一部名叫《大侦探皮卡丘》的电影上映。皮卡丘最初在上世纪90年代的一款游戏《精灵宝可梦:红/绿》中出现,20多年过去,它带来的经济收入已至少有900亿美元,超越hellokitty、米老鼠等经典动漫形象。△皮卡丘玩偶如果要用一个词来形容皮卡丘,很多人脑海中的第一印象都是“萌”正是皮卡丘等经典形象带动起来的“萌文化”,让全球千千万万消费者为之倾心,也为之掏空钱包。虽然“萌文化”早在很多年前就被人提起与研究,已不算什么新鲜事物,但人们对“萌”的喜爱却从未过时。从小黄人、大白到魔卡少女樱等,只要”萌“得到位,就能俘获人们的心。△小黄人(出自电影《小黄人大眼萌》、《神偷奶爸》)△大白(出自电影《超能陆战队》)△木之本樱(出自动画《魔卡少女樱》)“萌文化”能创造多少经济利益?人们又为何会对“萌物”情有独钟?下面这张图里,会有你想要的答案。嗨!六一儿童节就要到了大朋友你们怎么度过呢不如和小朋友们一起卖个萌吧!——完——图文来源于央视新闻及网络“红果记忆”微信公号刊载此文,是出于传递更多信息之目的,文中内容与观点不代表本微信公号立场,若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,我们将及时更正、删除或依法处理。

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