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网站编辑:众翔拓展 发布日期:2019年06月05日 01:50 点击:

  展览现场

  外景人像摄影,各种不同的场景由于场景环境的大小不同,拍摄的远近不同距离也就不同,那么构图的景别也是不同的。景别包括→全身构图,七分身构图,六分身构图,五分身构图,三分身构图,特写,局部特写。拍摄距离,是指拍摄点与被摄对象之间距离远近变化的关系。拍摄距离的选择,体现在照片画面上就是景别的变化。通过距离的远近变化,来确定景物形象的大小以及所包含的空间范围。距离近人物画面有视觉的冲击力远景人像通常情况下,拍摄外景人像有远景构图,距离被摄对象远处拍摄,它包括的景物范围大。远景主要以大自然为表现对象“远取其势”远景总是以自然的气势取胜,表现地形特征,地理位置,要从大处着眼,注意整体气势,处理好大自然本身的线条。以下的照片运用了超广角14MM的拍摄,场景很广,视角很全,人物处于环境之中有故事的情节性。远景人像全景人像全景以表现某一个被摄对象的全貌和它所处的环境为目的。与远景比较,全景有较明确的内容中心。全景范围的大小总是与主体对象有关,是与主体对象的大小相对而确定的。拍摄全景画面,以达到内容上的丰富和结构上的完整。全景人像中景人像目的在于表现对象富有表现力的情节性和动作性强的局部,表现人与人之间的感情交流。中景常常以动作情节取胜,环境降到次要地位,如果是静的物体,也总以该对象中最有趣味,最引人注意的部分,中景人像中,手势动作常常是画面中的主要部分。中景人像特写人像主要用以突出人物的神情或者物体的细腻的质感“近取其神”、“近取其质”都说明了近景表现的特点。人物近景,面部表情是画面的主要内容,眼睛成了画面的中心部分,以眼传神。眼睛传神用大特写突出人物的情感表达,近取其神综上所述拍摄的距离不同,构图的景别也不同,画面的内容更不同,不同景别风表达方式不同,情感也就不同。

  七天前,6岁男童小杰在新螺蛳湾商贸城精品街失踪,经过多天的寻找,5月30号晚上7点左右,噩耗传来。有人在精品街附近一辆汽车的后备箱里,发现了疑似小杰的男童,然而这名男童已经不幸身亡。6岁男童失联多日监控记录最后行踪照片上这个活泼可爱的小男孩,就是6岁男童小杰。事发时,他穿着浅黄色上衣、黑色裤子以及蓝色的凉鞋。根据商贸城监控显示,小杰当晚7点半,独自在商贸城精品一区区域玩耍,8点左右前往精品三区,然后就消失在画面里。5月26日,@公安部儿童失踪信息紧急发布平台发布一则寻人消息:云南省昆明市官渡区新螺蛳湾商贸城精品街1期14栋111,6岁男孩于2019年05月24日19时走失。孩子已找到不幸遇难经过多天寻找,5月30号晚上7点左右,噩耗传来。有人在精品街附近一辆汽车的后备箱里,发现了疑似小杰的男童,然而这名男童已经不幸身亡。附近的商户表示,孩子的遗体是在一辆黑色奥迪车的后备箱里被发现的,而在发现孩子遗体之前,奥迪车的后备箱是关着的。民警赶到现场后,打开了奥迪车的后备箱,发现孩子已经身亡,而且孩子的遗体已经有些浮肿了。附近商户:“当时有人闻到(车里)有味道才报了警”记者:“这辆车在那里停了多久了?”附近商户:“停了一周了吧”记者:“一直停着?”附近商户:“对”小杰的舅舅表示,得到消息后,他立即赶到现场,确认后备箱里已经身亡的男童就是小杰。汽车后备箱内发现遗体离超市不到50米今天上午,记者跟随小杰的舅舅来到事发现场,这里是一家临街商户的门前,而涉事的奥迪车已经被警方拖走。附近商户:“我看到一个小孩在后备箱里,头部没有看到,穿着一条黑色的裤子,脚是弯起来的,上半身是没有衣服的,一个小孩在后备箱里,如果喘不过气来,本能反应是拳打脚踢,但是那么多天过去了,也没有人听到有拳打脚踢的声音”小杰的舅舅:“车子在这个位置,车头在那边,车尾在这边。小孩子在螺丝湾5年了,也没跟什么人有仇”这是小杰失踪当晚,最后出现的地方。小杰拿着200多块钱在超市购买了零食和玩具枪,然后就匆匆离开了。然而不幸的是,发现小杰遗体的地点,距离这家超市仅仅不到50米。而据小杰的舅舅介绍,警方也从车子的后备箱里,找到了同款的玩具枪以及一些现金。家属悲痛万分警方介入调查小杰的舅舅:“孩子就是这样躺着,没看到有伤口,我只看到正面没有看到背后,就看到孩子的嘴有点肿”小杰的父母平时忙于生意,没有太多时间照顾孩子。昨晚惊闻噩耗,小杰的家人后悔不已,沉浸在无尽的悲伤中。那么孩子为什么会出现在汽车的后备箱里呢?对此,小杰的家人觉得很蹊跷。小杰的亲戚:“小孩子怎么爬进去的?像车子的后备箱都会自动上锁,不可能爬进去啊。8、9点钟也是人来人往的,应该也有人看到啊,对面就是理发店,关门关得晚”目前,警方正在对男童的遗体进行尸检,并对孩子的死因做进一步调查。明天就是六一儿童节了,父母都会陪孩子度过这个愉快的节日,可小杰却再也没有这样的机会了。希望父母尽量多抽时间陪伴孩子成长,给他们更多地关心和照顾,避免悲剧再次发生。

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  多说两句有些问题能够彻底解决,但需要时间来进行方法迭代有些问题在现有条件下无法根治,但能快速控制其发展恶化如果某个“绝世良方”号称能将一个陈年痼疾分分钟解决,彻底扭转瞬间康复还标本兼治永不复发,你就要小心这是不是某田系医院的广告抑或是某些经验交流会或媒体上的“成果汇报”那么好的“措施”,以前怎么不出?人还是那些人,事还是那些事,偏偏现在出来就能横扫一切?不尊重时间和空间变量,用“本”的进一步恶化换来“标”的暂时好转,这不就是江湖骗子的伎俩吗?赶走“华佗”,启用“裱糊匠”,最后还得找个“背锅侠”“肿瘤”是可怕,但冰冻三尺非一日之寒,化冰也非一日之功任何毕其功于一役的想法比“肿瘤”本身更加危险解决问题,首先要正视问题,准确摸清与问题有牵连的每一个要素斩断乱麻,是要快刀而续筋接脉,则是个胆大心细的技术活,甚至“永远在路上”

  很多家长对宝宝的要求都是完美主义者,从头到脚必须干净清爽,不能允许有一点“脏东西”的存在。宝宝白白嫩嫩的,确实很招人喜爱,但也并不是所有部位都一定要彻底清洁。有时候妈妈们太爱干净了,反而不利于宝宝免疫系统的发育。特别是过分清洁宝宝的某些身体部位,太过于追求完美,小心伤害了宝宝~用力搓洗囟门,真的很危险之前看过一篇文章,说的是一位强迫症妈妈,发现2个月大的宝宝头上有黄色污垢,而且很难清洗,于是用力搓洗,结果导致宝宝脑部感染。其实这位妈妈搓洗的是宝宝的囟门,是宝宝脆弱头颅的两个开口,用力气搓这些开口或是用硬物触碰它,肯定非常容易导致脑部感染!囟门不是洗不得,而是看怎么洗。你说洗囟门这么危险,要不平时就别碰了吧?不,千万别这么做!如果如果囟门缺乏护理和清洗,导致污垢堆积,就会硬生生憋出一个脂溢型湿疹(俗称奶癣),并且那些病原菌通过囟门跑入宝宝的脑袋,容易引起宝宝头皮感染,还能引起脑膜炎!正确的清洗方式应该是:虽然宝宝的囟门看上去软软的,但它并不是摸不得碰不得,爸爸妈妈可能在为宝宝洗澡时,最在意该如何对待这个软软的囟门。清洗时,要使用温和的婴儿洗发水,按摩宝宝的头皮时,不要太用力即可。遇到洗不掉的污垢,可以用蒸熟的麻油或精制油将污垢浸透2~3小时,等污垢变软后,再用无菌棉球按照宝宝头发的生长方向擦掉即可。一次洗不完就分成多次洗,洗得太用力太久,反而会伤了囟门。给宝宝清理鼻子有些宝宝因为环境变化而出现流鼻涕,鼻涕干后就会一坨一坨黏在宝宝的鼻孔,实在是好邋遢好难看。有些时候会随着呼吸、运动等鼻屎自己掉出来,但有时候宝宝会因为鼻塞而出现呼吸、吃奶困难,或者睡觉时因为呼吸不畅而出现鼻鸣。妈妈们,看着手都痒了,立马上阵帮宝宝挖鼻孔,有时候还用上什么棉签,什么洗鼻器来清洗一番。经常给孩子清理鼻分泌物,会损伤鼻黏膜,致使分泌物更多。如果你亲自上手给宝宝挖鼻孔,并且伸得比较深,不仅容易造成感染,还会影响鼻腔软骨发育,导致鼻孔变大,影响到将来的面容。一般而言,小宝宝的鼻屎也没多到需要我们帮忙清理的地步,一般擤个鼻涕,基本上就随着鼻涕出来了,所以没事就别动宝宝的鼻子。但如果宝宝鼻塞比较严重,你可以试试下面的方法:首先,别上手!先让宝宝的鼻屎变软可以用热水敷一下宝宝的鼻子,或者让宝宝多在充满水蒸气的浴室待一会儿,或是用橄榄油抹一下鼻子,哺乳前或者睡前,可以往宝宝鼻子里各滴2滴生理盐水滴鼻液。接下来,还是别上手!鼻屎软化后不能抠,待到宝宝打喷嚏或是擤鼻涕时,鼻屎就很容易出来了。乳痂很多宝宝刚出生的时候头上都会有一层厚厚的、鳞片状、带硬壳淡黄色或黑褐色的油腻斑块。这可愁坏了强迫症的爸妈,看着不仅心痒、手更痒啊!迫不及待想抠掉,还我干净宝宝~但是,这个真心不能抠啊!这些乳痂俗称“摇篮帽”,一般在宝宝囟门的位置比较明显。主要是由宝宝出生后不洗头,上皮细胞分泌物和灰尘聚集在一起而形成的。所以一般建议,新生儿2-3天就要洗一次头,避免太多油脂积累。这些乳痂虽然看着难受,但对宝宝没有什么不良影响。通常乳痂会自然脱落,家长一定不能强行揭掉,更不能用指甲抠。如果是比较严重的“摇篮帽”,家长可以在宝宝头皮上抹点冷榨的植物油或霜剂(凡士林、郁美净),轻轻按摩约15分钟,使之软化吸收。然后用非常柔软的宝宝牙刷(弄柔软后),轻轻地去除剥落的头皮乳痂。平时用温和的洗发水洗去多余的油脂。如果在宝宝的耳朵后面、脖子褶皱处,也发现一些结硬壳的油状皮疹,这种通过温水清洗很快就会好转,同时也可以少量短期使用氢化可的松软膏治疗。耳屎很多妈妈有定时帮宝宝清理耳屎的习惯,但这真的不是一个好习惯。简单的来说,就是耳屎不是什么脏东西哦。相反,它是耳朵的分泌物,能保护宝宝的耳朵,阻隔水、微生物、小虫子等进入耳朵内。一般情况下,如果耳屎太多了,耳朵会自己排出去,用不着我们操心。所以说,给宝宝掏耳朵实在没啥意义,还可能把本来要排出去的耳屎给挤了回去。另外,给小宝宝掏耳朵,非常容易弄伤耳膜,宝宝耳道窄、皮肤免疫力脆弱,频繁给他掏耳屎,可能会引起外耳道炎;如果掏耳朵时,你手抖或被人撞到了,还可能不慎用棉签或耳勺弄伤耳膜,导致不同程度听力下降。遇到这些情况,需要给孩子清理耳屎情况一:耳屎较硬当家长发现宝宝耳屎较硬的时候,可以用那种儿童专用棉棒掏外面的耳屎,但在这之前需要将棉棒沾一点香油,抹到耳道里面,以软化耳屎,之后轻轻转动棉棒,将耳屎掏出。情况二:耳屎肉眼看得见如果宝宝耳屎能用肉眼清除的看到,且不是很硬,那么家长可以将纸巾卷成条,慢慢伸到宝宝耳朵里面转一转,耳屎自然也就出来了。情况三:宝宝外耳道痒当家长发现宝宝外耳道痒的时候,可以用蘸有酒精的棉签轻轻擦拭,这样在止痒的同时也能起到消毒预防感染的作用。给宝宝掏耳朵最好是在宝宝熟睡的时候给宝宝掏耳朵。宝宝清醒时,千万别应硬给宝宝掏,很容易发生危险。脐带宝宝出生后,脐带残根一般在10~20多天左右脱落。这时,虽然脐带看着丑丑的脏脏的,但是家长一定不能急急忙忙的触碰,而是保持脐带区域清洁干燥。在脐带未完全脱落并愈合之前,给宝宝擦浴,避免淋浴时宝宝出现脐带炎。在平时尽量保持脐部的干燥和清洁。用尿不湿的家长要注意不要超过脐部水平位置,以免摩擦导致结痂愈合不良(或污染的尿不湿浸没脐带残端)而感染。洗澡的时候也尽量绕过肚脐,洗澡后未防止不小心有水溅到脐带上,应及时用棉签轻擦脐带,避免细菌感染。如果脐部出现黄色有臭味的分泌物;脐带部位一碰就哭,或者是超过3周还没脱落,或是脱落后长了肉芽,则需要带宝宝就医。胎脂每个新生儿身上都有胎脂,看着白白的一层包在宝宝身上,脏脏的感觉。胎脂为在羊水中的胎儿皮肤提供保护作用,如果没有这一层膜,胎儿的皮肤就会受到伤害。所以,千万别小看这一层脏脏的东西哦。不仅如此,胎脂还起到体温恒定的作用,以免宝宝出生后因为周围环境的变化,自身热量散发,体温降低。所以胎脂只是看着脏,对宝宝有很大的好处呢,家长也不必刻意清洗或非要擦掉,一般在宝宝出生几天后就被皮肤会自行吸收了。私处别过度清洗宝宝私处不要过度清洗,大便随拉随洗无可厚非,小便一尿就洗只会致宝宝红屁屁的几率增加,臀部稍有护理不勤就过敏、发炎的几率增加,若换尿不湿时,只有小便,建议用好一点的婴儿干纸巾拭擦干下下就行,还省事儿,当宝宝长到4个月左右,积肚了(当然,每个宝宝积肚时间不一样),每天不拉N多遍粑粑了,洗屁屁的次数也就少了,就可以采取早晚洗以及拉粑粑时候洗,一天也就最多三遍。清洁女宝宝的阴部,只需轻轻清洗外部阴道口就可以了,千万不要洗里面,弄不好会让阴部嫩嫩的皮肤受伤。1岁以内的女婴都不必每次都要拨开阴唇清洗,冲洗干净外部就可以,有粑粑在里面的情况除外,但动作得轻,冲着洗,洗过后记住及时擦干水分,让阴部保持干爽。用纱布给宝宝清洗、擦拭,要比用毛巾好。之所以忌过度清洗:阴道本身有一种自洁能力,因为阴道上皮细胞内含有丰富糖原,这种糖原由寄生在阴道内的阴道杆菌分解而生成乳酸,乳酸使阴道内成酸性环境,可防止许多致病菌的东西繁殖。若洁癖妈妈过度清洁女宝宝的私处,破坏了阴道本身的这种有益的乳酸,反而容易导致感染、过敏等情况。另外,刚出生的女婴在阴道口内有乳白色分泌物渗出,如同成年女性的白带。这是由于妈妈在怀孕时母体雌激素、黄体酮通过胎盘进入胎儿体内,出生后宝宝阴道黏液及角化上皮脱落,成为所谓的婴儿白带。婴儿白带一般不需要特殊处理,只要揩去分泌物就可以了。【来自美国伊顿幼儿园的实战育儿课】,添加13027279630(官方助手3)好友领取。关注微信公众号【fumu_com】,精选欧美顶级育儿杂志内容,每天育儿干货喂饱你。

  2019年上半年,游戏的"空窗期"似乎异常的长,一直没有足够惊艳的大作或者意外突围的独立游戏出现,使得整个游戏市场多少显得有些沉闷,在这种情况下,5月14日,法国游戏工作室AsoboStudio推出了他们的第一款"大作"《瘟疫传说:无罪(APlagueTale:Innocence)》,倒算得上异军突起,到阿左截稿的时候steam好评率依然保持在94%的高位,故而也有不少人已经开始认为其会是2019年度黑马游戏预定,不过从媒体评分上看,IGN评分7.0,GameSpot则给出8分,MC平台上PS4版游戏24家媒体的平均分为78分,虽然都算不上低但是却也显得不怎么尽如人意。《瘟疫传说:无罪》游戏体验究竟如何,是否值得购入,又适合哪类玩家,那么关注本期《左右游评》,阿左带大家走进中世纪瘟疫肆虐的法兰西,和阿米西亚姐弟开始这段冒险。【本期评测基于steam平台,含少量剧透】1、中世纪图景画卷《瘟疫传说:无罪》故事发生在1349年前后,英法百年战争期间,黑死病,也就是中国人称之为的鼠疫此时正蔓延在整个欧洲。这里需要先简单科普一下历史背景,欧洲中世纪(约公元475年-公元1500年),一般指从西罗马帝国灭亡到文艺复兴开始中间这段时间,又被称为黑暗时期,统治非常严厉,直接控制了西欧的文化教育,并建立宗教审判所以惩罚异端,大大小小的割据战争不断产生,经济文化发展全然停滞,民众苦不堪言。1346年,西征的蒙古军队包围黑海港口城市克法,克法闭门不战,蒙古人围城一年没有成效,士兵反而染上鼠疫,部队迅速瓦解,而他们采取了非常不人道的生物战方式——把患鼠疫死亡的死者尸体用投石机射入城内,导致城内鼠疫滋生,平民逃离流窜,将鼠疫传播到了整个欧洲大陆,自此,黑死病开始大规模爆发,由于医疗水平有限,疫情控制和患者治疗基本都没有效果,仅五年后,这场瘟疫就造成了当时欧洲至少1/3人口的死亡,此后300年还侵扰着欧罗巴大陆。这场生态灾难是无疑悲惨可怕的,然而在某种意义上黑死病也直接引发了宗教信仰及政治经济结构危机。瘟疫爆发后,高高在上的宗教对此无能为力,而且有大量神父染病,使民众对宗教信任感大幅度降低;同时,随时可能的死亡威胁又使得很多人开始追求及时行乐,摒弃禁欲主义,人文主义开始兴起;再加上人口锐减使传统手工业近乎消亡,也是后来文艺复兴开始后,早期资本家不得不尽快提升技术以弥补工人产量的不足的诱因。还有种种其他影响,不一而足,总之,鼠疫确实动摇了教会的绝对权威,进而引发了一系列深刻的社会变革,成为欧洲挣脱中世纪枷锁和实现文化转化的一个诱因。当然,这些影响已然是历史进程中的后话,而当时的人们,面对着的是致命的瘟疫侵袭,以及信仰不同的人群间的互相迫害:比如《瘟疫传说无罪》中的阿米西亚一家,正是受害者的代表。游戏在整个环境塑造上做到了贴合历史,大部分时候整体色调都偏灰白,给人一种天色未明的阴郁感,同时在细节上也充斥了众多人文特点,比如在巨大的荒野中,通过残存士兵的服饰和盾牌,我们能够辨别这正是英法战争的战场之一,游戏场景建构非常写实,制作组依据法国南部保留中世纪建筑风格的古城作为参考,加上历史考据,呈现在游戏中的村落、城镇、房租都符合中世纪氛围,大教堂更是极具历史特色。人物行为同样充满时代感,故事中针对疫区居民的处置,如封锁和杀死染病者,和历史上对异端和疫区的做法没有两样,游戏的中女主使用的武器投石索,也确实存在,其是冷兵器时代的欧洲单兵远射武器,人类历史上最古老的远程武器之一。比起这些,本作最不能让人忽视的元素自然是鼠群,从登录界面吱吱呀呀的老鼠群就真的差点劝退我……在游戏中后期更是大量集中出现,就像潮水一样涌过来,场景压迫感非常强。同样是鼠疫为背景的《羞耻2》,对鼠疫可怕的表达主要是靠侧面描写小纸条之类的,《瘟疫传说:无罪》则直接给予视觉冲击,游戏里的老鼠被着重刻画了油光发亮的毛发和亮晶晶的眼珠,再配上无处不在吱吱吱的音效,虽然我很确实要客观的夸制作组的老鼠刻画的很细致,只是从小到大,老鼠一直位列我最怕动物第二名,看见这么逼真的鼠群,求心理阴影面积。不过我觉得倒也不至于因此劝退,像我这么怕老鼠的人,忍过之后反而在游戏过程中get到了很强的代入感和成就感。画面其他细节上,游戏美工水平很不错,场景多变,光影出色,有姓名的角色建模也比较细腻,有使用动捕但是应该没有使用面捕,所以表情有时候略僵硬但是传递情绪的基本要求是做到了的,全特效下材质清晰度稍有不足,除此之外画面就没有什么大的缺点,算是将虚幻4性能发挥的不错了,而且行进过程中基本没有UI,能够达到随时截图就能当壁纸的水平。二、出色的剧情与人物刻画《瘟疫传说:无罪》是一款女主角向的冒险类叙事游戏,尽管加入了动作、解谜、潜行等要素,但是其本质上还是更类互动型电影,剧情是游戏的核心。从宣传上我们就能看出来主要故事线是阿米西亚带着雨果进行冒险,这种大人+孩子的组合在RPG游戏中也不算少,非常典型的像《战神4》,亲子成长线是很感人的一部分,还有顽皮狗的《最后生还者》,连面对瘟疫的背景都颇为相似。只是《瘟疫传说:无罪》里主角,承担"大人"角色的阿米西亚也只是15岁的少女,雨果更是什么都不懂才五岁的小朋友,开发商AsoboStudio曾表示,游戏的灵感来自于吉卜力动画。吉卜力动画相信大家也比较熟悉,像《天空之城》、《龙猫》、《来自虞美人之坡》,《萤火虫之墓》,他们的主角就多为孩子,用孩子们的天真去直面残酷的现实,以鲜明的对比带来更大的心灵冲击,《瘟疫传说:无罪》显然做到了这点,同时,这个设定也使得我们在进行游戏时候产生了更为真实的紧张感和更强的保护欲,也造就了游戏潜行元素大于战斗元素的设计。剧情向游戏说白了就是讲故事,"故事"是这个游戏本身的剧情和设定,"讲"则重点在于阐述剧情的方式,包括剧情节奏、情绪引导、人物刻画、游戏玩法与剧情的融合度等等,那接下来我们就《瘟疫传说:无罪》剧情上的一些设计及叙事手法来具体聊一聊。接下来涉及的剧透会稍多,介意的剧情党可直接第三部分~游戏一开始是非常温馨的父女打猎,阳光和煦,忠犬在侧,而第一个变故出现直接导致了爱犬的死亡,其实到这里的时候我就觉得这个游戏在抓玩家心理增强代入感上很有一套啊,大家想想如果树林里出事的是父亲,其一太过残忍,其二父女感情没太铺垫开,悲伤袭来的时候如果主角反应真实,我们作为玩家可能会因为无法感同身受而出戏,而狗就不一样,大家对动物尤其是狗这种自带"忠诚"标签的动物,阿米西亚的悲伤就很容易感同身受,之后的果断处理又比较真实,很快的把剧情推向了下一个高潮。另一个代入感非常棒的地方在于家庭巨变后的第一次潜行出逃,母亲在前面引路,我们主控阿米西亚领着弟弟,母亲这时候其实起到了新手引导的作用,玩的时候对我来说是什么感觉呢,尽管是第一次潜行,可因为妈妈在前面带路所以是我一点都不紧张,跟着她走就行了,那是妈妈呀她不会害我也不会错的,但也不会因此托大,毕竟五岁的弟弟还被我牵着呢,我得照顾他,这种游戏初期情绪的高度共鸣给之后的剧情代入打下了非常坚实的基础,尤其像我本身作为一个女生有种一下就激发了母性光辉的感觉,即使后面小雨果有一些不怎么讨喜的行为,我完全可以做到像阿米西亚一样包容他,心疼他。除了代入感,游戏剧情节奏的控制也是一大亮点,游戏剧情总共有17章,基本上每一章可以视作一个关卡,关卡长短不一,基本上经历一两个比较紧张,战斗潜行较多的章节后,就会有一个小章节比较平和,甚至比较温馨,不至于让我们的神经一直绷着,也能更好的交待一些人物感情变化,为后续剧情打打基础,当然,章节内剧情设定同样张弛有度,震撼的大场面与团队之间的小细节皆有交替进行,游戏设计同样配合着剧情走向,一大段潜行后跟着一段解密,或者一场紧张的追逐战,总之这些都使得剧情发展非常流畅,基本不会产生明显的厌烦感,能让人沉浸其中跟随剧情不由自主的继续下去,想必这也是《瘟疫传说:无罪》通关率较高的原因之一。人物塑造上则做到了用最少的笔墨去突出人物性格,使用了有点偷懒但确实有效的,在特定历史环境下塑造出的典型人物典型性格,当然,除了阿米西亚和雨果之外,其他几个在队角色多少有点过于工具性,性格不饱满,但好在都非常鲜明,比如罗列克之前在我眼里就是傻大个开门的,可是他为保护姐弟死亡的时候却实实在在让人痛心了一把,虽说是剧情杀,但是他的行为很符合他之前表现出来的性格,加上氛围渲染到位,怎么可能不感动呢?同时,游戏里许多人物采用的是侧写+留白的方式,在正式游戏的时候可能不会特别注意到,可回头想想会发现很多可探讨的地方。出色的配音也为人物塑造增色不少,每个角色的感情都非常到位,气声等细节使用也绝对真实,阿左玩的时候是默认了英文版,已经觉得很棒了,之后听大家说法语配音做的更好就读档听了一下,毕竟法国背景确实好像更代入,缺点就是一点都听不懂了,这个大家自由选择啦,反正都挺好。最后回归"故事"本身,《瘟疫传说:无罪》以孩子的视角,拷问了在战争与瘟疫中的人性中最原始的善与恶,贪婪与奉献,绝望与坚持,初心与成长,真正"有罪"的人,却站在审判者的立场对"无罪"者进行审判。游戏中有一个非常明显的转折点,就是雨果独自救出母亲并学会皇权技能之后,虽然游戏一直都带有奇幻色彩,但是前期其实更偏重真实社会图景展示,从雨果学会控制鼠群开始画风一下子非常玄幻,前半部分为雨果的病奔走一直是剧情非常重要的推动力之一,一下子治好了也多少有点突兀,当然也有个好处就是这种你之前害怕的东西反过来可以为你所用,是有爽感的。后面和众多小工作室的游戏走向了很类似的一条路,大概还是受制于制作经费吧结尾过于匆忙,其实很多地方如果好好展开一定更精彩,BOSS战结束后主教望向雨果的眼神,瘟疫已经抑制但大家依然不愿意接受姐弟两的情况,母亲的真实身份,雨果血脉的秘密,很多都看似得到了解释但显然依然蒙着一层纱,然而官方表示过可能不会再出剧情向DLC,这就很烦了。好在AsoboStudio通过《瘟疫传说:无罪》向我们展示了他们是有制作类3A游戏的能力的,或许可以期待后续作品吧。总体而言,剧情流畅且富有哲理性,节奏把控张弛有度,优秀的场景使用,到位的配音,在情感传递上给我们很强的共鸣感,游戏机制也多为剧情服务,在游戏中采用多种电影的叙事手法,后期剧情稍显疲软,但从整体上依然称得上上乘之作。3、乏善可陈的游戏机制《瘟疫传说:无罪》中可操作要素包括:潜行、解密、追逐、简单到基本没啥难度要求的FPS、升不升级都不重要的升级系统、看你心情要不要收集的收集系统。总之就是一句话,游戏玩法与机制全然服务于剧情。优缺点当然都很明显,作为一个剧情为主的游戏,游戏机制服务剧情是最优的选择,不会打断剧情节奏,玩的时候会有很流畅的剧情体验,缺点就是使游戏耐玩度下降,丧失了二周目的必要性。不过也只能说一句创意不多,但要说玩法无聊那可绝对冤枉了《瘟疫传说:无罪》,比如潜行,最大的槽点就是AI太傻,但是也需要你动脑子去思考的,用打碎的瓷瓶等发出声响吸引士兵趁机逃脱,躲在草丛中找准合适的时机进行合作等,包括后期士兵多起来,可以在潜行与简单粗暴的杀掉他们之前作出选择,合理安排顺序,而且由于场景多样,重复度不算高,失误其实常有。游戏依托于"鼠群怕光"这个设定下衍生的一系列解密要素颇有新意,通过光的明暗来进行为自己开路,方式也很多,火把、火盆,点火的车、以其他尸体去吸引鼠群等,方法多样难度设置也较为合理。而到后期鼠群成为战斗帮手后,则又带来了新的战斗乐趣,包括最后的BOSS战斗,阿左真的死了好多次,好不容易搞清楚了机制总因为一些小失误gameover。所以其实《瘟疫传说:无罪》是剧情向游戏里我非常非常不推荐云通关的一款,战斗机制游戏玩法作为剧情的一部分,起到了很好的烘托剧情作用,非亲身体验不足以感受,而本身游戏玩法不复杂但绝对不无脑,是值得一玩的。阿左会看到steam玩家评论里的差评,包括一些媒体给分时候的扣分点都集中在了战斗操作,我只能说可以理解但是个人觉得有失偏颇了。四、总结出色的场景设计,绝佳的情绪代入,合适的配音配乐,电影化的叙事语言,全然服务于剧情的游戏机制,种种元素一起构成了中世纪晚期这场惊险奇幻又引入深思的冒险,但动作解谜及潜行要求都比较简单,升级系统和收集系统都较为单调等问题,使游戏丧失了二周目的必要,如果能再加强玩法,或者适当加入一些选项,有分支多结局,或许会更耐玩一些。最终阿左给到《瘟疫传说:无罪》8.0的分数,推荐给剧情党,对中世纪感兴趣的人,以及手残玩家,如果你是追求战斗爽感的动作玩家,那么本作并不适合你。以及虽然是重剧情的叙事游戏,但是由于身临其境的情绪渲染是本作最大亮点之一,有几场战斗也挺不错,并不推荐云玩,如果你不是太着急尝试新作倒是可以考虑等打折再购入。最后关于本作最大亮点也是新玩家最大劝退点之一的鼠群,至少就阿左自己的体验来说没有那么夸张,完全不至于到达因为怕老鼠放弃游戏的地步,当然如果确实有密恐的朋友,就需要谨慎考虑,可以去翻翻实况确定一下承受能力。优点1、出色且丰富的场景设计与环境渲染2、剧情节奏把控精准,代入感强3、优质的配音及配音4、解密思路多样,初期有新鲜感缺点1、后期剧情走向略微仓促2、人物面部动作稍显僵硬3、游戏可探索元素过少,基本无重复游玩性【碎碎念】针对《瘟疫传说:无罪》的评测已经结束,但是借此契机,还有一个点阿左还蛮想和大家探讨一下的,那就是关于线性游戏与开放世界。现在游戏大趋势好像就是越来越重视开放啊,尤其是3A游戏,恨不得地图上每一块砖都可交互,开放程度甚至成为了有些人对游戏优劣的评判标准之一。当年EA宣布关闭《死亡空间》的开发商VisceralGames的理由之一就是"如今的玩家已经不再像10年前那样喜欢线性剧情发展的游戏了",EA能说出这个理由,必定是经过调查有一定数据支撑的,GTA5的销量、塞尔达的口碑也都是比较明显的佐证。开放世界和线性游戏的特点及各自的优势其实已经成为一个老生常谈的问题,开放世界游戏自由度高、耐玩度高、世界构架更真实且充满探索性,哪怕只给你半个小时的主线流程,都有玩出100小时的可能,每周目都有可能发现新惊喜,对我们来说如果花同样的价钱买游戏,当然开放世界显得值很多。而过于开放的世界往往没有办法讲好一个故事,游戏越开放,开发者越没有办法约束控制玩家在游戏里的行为,从而丧失了对剧情节奏的把控。其实本来这种差异只能说是侧重点不同的问题,和rpg与fps受众群不一样差不多,不能简单区分好坏,可阿左觉得现在对于开放世界的追崇已经稍微有些过了,导致线性游戏的生存空间被压的非常小,除非真的特别优秀那总会被各种挑剔,比如《瘟疫传说无罪》的差评中,就有很多提到了场景交互不足,不够开放的问题。那我觉得如果你是因为操作或者战斗不够爽快没有太多创新,或者说探索元素太少给到差评,是完全可以理解的,但如果你是因为对这类游戏也要求完全开放世界,那多少过界了。大批量玩家一味的推崇开放世界,这个风气又导致许多开发商没有考虑自己的实际情况,而纷纷投身开放世界的制作,俗称,没避暑。最终受限于制作成本,制作技术,制作时长等问题,呈现出现了很多并不优秀的流程化、半成品的开放世界作品,整个世界大而空,所有的交互采集任务重复无聊。而如果用同样的精力去反复的打磨一款线性游戏,交出的答卷是有可能非常漂亮的。我之前在聊国产游戏的时候,反复说过的我们在很多没有办法去跟国外3a大作竞争,那么先做好剧请或者其他自己更容易把控的东西,把一个点做到极致未尝不是成功。阿左是两类游戏都会玩的,只要是好游戏就行,不过作为一个工作党,即使在游戏行业相关,但毕竟个人休闲的游戏时间依然有限,现在会越来越觉得比起在开放世界的打转,用有限快速通关一款优质线性游戏,感受到制作者想要传达的情绪,了解精妙的游戏设计,会更吸引我一些,如果你有其他想法,也可以在评论区提出来我们一起讨论。

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